- "Salón de Juegos de Mesa": Proyecto de Dinamización de Recreos

El "SALÓN DE JUEGOS DE MESA" es un proyecto diseñado, elaborado y puesto en práctica a iniciativa del departamento de Educación Física, incluido en otro más amplio y complejo (Proyecto de Dinamización de Recreos del centro) que se puso en práctica con todos los niveles de primaria durante el curso 2017-2018. Su finalidad principal, como más adelante se verá, fue la de ampliar y mejorar las posibilidades de ocio en el tiempo de recreo a través de la práctica de diferentes juegos de mesa, contribuyendo, además, al refuerzo de los contenidos de las distintas áreas, así como el desarrollo de las competencias clave. Como expondré al final, a pesar de los buenos resultados obtenidos, el recorte en la plantilla docente del centro, durante los cursos posteriores, ha impedido su continuidad por el momento.

1   Introducción

Con anterioridad a este proyecto, durante varios años, desde el área de Educación Física estuvimos enseñando a los escolares a practicar diferentes juegos de mesa tradicionales con la intención de que pudieran ponerlos en practica durante el periodo de recreo de la escuela y/o fuera de ésta. Para ello, se pintaron diferentes tableros en el suelo del patio, utilizando tapones "reutilizados" a modo de fichas (en ocasiones también tableros y fichas reales comprados por el centro) e incluso pudiendo asumir ellos mismos el papel de fichas en algunos tableros realizados a gran escala.

Unos dos años antes de poner en práctica este proyecto, el maestro de Educación Física que impartía clases en los niveles superiores comenzó a realizar algunos de estos juegos “a gran escala” adaptándolos al área mediante variantes que le permitieran alcanzar, además, la finalidad de la Educación Física. Esto, nos llevó a plantearnos la realización de un grupo de trabajo para el siguiente curso, que por distintos motivos, no pudo ser puesto en marcha.

Así, el siguiente curso, mientras intentábamos darle forma al grupo de trabajo, me propuse practicar diferentes juegos de mesa con mis grupos de segundo, tercero y cuarto (durante los días que las inclemencias meteorológicas nos impidieran salir al patio); por un lado, con la intención de suplir la falta de un lugar techado y cerrado en el que llevar a cabo las sesiones "habituales" y, por otro, para complementar, ampliar y/o reforzar los contenidos desarrollados en las diferentes unidades didácticas planificadas en mi programación.

A partir de ahí, comencé a ampliar mi formación en aspectos relativos a las nuevas metodologías relacionadas con el Aprendizaje Basado en Juego o ABJ (algo obvio y fundamental para un docente de Educación Física) y la Gamificación. De este modo, empecé a plantear sesiones “ordinarias” de Educación Física (sin necesidad de que lloviese y/o hiciese frío o viento excesivo en el patio) en las que el juego de mesa serviría como punto de partida o motor de la sesión, de forma que sus dinámicas y reglas sirviesen para motivar al alumnado hacia la realización y puesta en práctica de los contenidos concretos del área.

Finalmente, después de ver los beneficios obtenidos con dichos planteamientos (gran motivación y participación por parte de los escolares) y los buenos resultados logrados hacia la consecución de los elementos curriculares, decidí proponer y llevar a la acción este proyecto, donde los juegos de mesa servirían para complementar y reforzar a las clases ordinarias de las diferentes asignaturas y conseguir, así, las competencias clave que nos marca el currículo.


2   Justificación

     Con el paso del tiempo son más los centros que, a nivel nacional, están empezando a transformar una de sus aulas en una ludoteca, una sala de juegos de mesa, un taller de juegos en el aula o como cada uno quiera llamarlo. Pero lo cierto, es que hay una nueva corriente (y/o “generación de docentes” de muy diversos niveles educativos) que cada vez tienen más claros los beneficios que los juegos de mesa, diseñados y creados en los últimos tiempos, tienen sobre el aprendizaje de los niños y niñas (sin dejar de lado ninguno de los clásicos que ya cumplían esta misión). Incluso, en muchas ocasiones, son juegos creados y diseñados por maestros con ganas de cambiar la educación tal y como la conocemos hoy en día.

Estos movimientos hacen que se empiece a plantear de nuevo la importancia que tiene el juego en el aprendizaje del niño y adolescente, ya no solo a nivel motriz (medio para evitar el sedentarismo y la obesidad, por ejemplo), sino que también para la mejora de su desarrollo a nivel global. Es más, son muchos los hospitales que están poniendo en funcionamiento estas mismas aulas con resultados muy beneficiosos para la mejoría de los niños hospitalizados. Como dijera Platón: “se puede descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación”.

De acuerdo con esto, debemos tener muy en cuenta lo que a continuación se indica:
  • El juego es el entorno natural del niño/a. Para entender la importancia que tiene el juego en nuestras vidas y comprender lo que significa ser niño/a, debemos recuperar los recuerdos de nuestra infancia vinculados a los juegos, los sentimientos que nos despertaban y la pasión con la que los vivíamos.
  • El juego tiene un papel muy importante en la educación de nuestros escolares, ya que, además de desarrollar sus capacidades, le permite adquirir experiencias que le ayudan a fomentar otras competencias y a potenciar sus habilidades sociales.
  • Es muy importante que los niños/as aprendan, a través de estas experiencias, a ser más resolutivos, a tomar decisiones y a gestionar sus emociones.
  • Los expertos apuntan al juego de mesa como herramienta clave para la adquisición de competencias que les ayuden a interaccionar con el mundo que les rodea: respetar las normas, tener paciencia, empatizar, expresar emociones y tolerar la frustración.
  • Los recientes avances en neurociencia nos ayudan a entender mejor el funcionamiento del cerero y su desarrollo y nos permite comprender también las posibilidades que tiene el juego de mesa como herramienta educativa.
  • El reto, las recompensar y el afán de superación son componentes que están muy presentes durante el juego y, además, nos permiten desarrollar las capacidades favorables para el aprendizaje.
  • Cuanto tenemos un reto, surge la motivación y nuestro cerebro empieza a segregar neurotransmisores que mejoran la atención. Se puede decir que aprendemos aquello que nos interesa y nos motiva, por lo que el disfrute y la emoción también son ingredientes que juegan a favor de un mejor aprendizaje.

La aplicación de estos conocimientos científicos en el ámbito educativo se conoce como NEUROEDUCACIÓN. Esta disciplina sugiere una nueva manera de entender la educación, alejándose de los patrones actuales donde se enseña al alumno/a a “tener más conocimiento” y no tanto a “gestionar estos conocimientos”.

De esta manera se propone introducir el juego de mesa como herramienta  de aprendizaje en el aula para favorecer el desarrollo integral del alumnado gracias a la estimulación neurocognitiva.

Pero este trabajo se deberá desarrollar también en diferentes contextos y entornos de aprendizaje, como el familiar, puesto que éste es un referente educativo muy importante, donde los más pequeños desarrollan muchas de sus habilidades sociales. Además, jugar en casa contribuye a su estimulación cognitiva, supone una experiencia favorecedora de relaciones y la comprensión entre los diferentes miembros de la familia (refuerza lazos afectivos, genera complicidad, potencia la comunicación y facilita la expresión de emociones).


3   Presentación del Proyecto

El presente proyecto fue propuesto y elaborado desde el área de Educación Física de mi centro, siendo yo la persona encargada de llevarlo a cabo, al menos, durante el curso de su puesta en práctica, para poder comprobar de primera mano su funcionamiento y realizar las modificaciones y adaptaciones necesarias a fin de lograr los objetivos en él propuestos. Así, además, pudimos utilizar como elemento de evaluación inicial los resultados obtenidos del curso anterior, donde puse en práctica juegos de mesa durante las clases de Educación Física.

Debe quedar claro que, con este proyecto, no pretendíamos quitar importancia a otros proyectos llevados a cabo en el centro durante la hora de recreo (momento en el que se pondría en práctica el mismo) sino complementarlos y ampliar la oferta de ocio y tiempo libre que tenían nuestros discentes en dicho periodo de tiempo.

Para poner en práctica el proyecto llevaríamos a cabo una serie de juegos de mesa de la tipología indicada anteriormente, con los cuales los escolares aprenderían contenidos y competencias relacionadas con todas las áreas del currículo escolar gracias a su alta implicación neurocognitiva.


4   Lugar de realización

El lugar elegido para su puesta en práctica, fue la biblioteca del centro, al ser un espacio amplio y con grandes mesas donde los escolares pudiesen agruparse para jugar.


5   Destinatarios

Como indicamos anteriormente, el proyecto iría destinado a todo el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. “Príncipe Felipe” de Ceuta.


6   Número de participantes por sesión

El número total (y máximo) de participantes por sesión sería de dieciocho. A continuación, explicaremos por qué.


7   Agrupamientos y horarios

Los agrupamientos se realizarían de la siguiente manera:

  • Lunes: participarían los escolares de los niveles primero, segundo y tercero.
  • Miércoles: realizaría el taller el alumnado de cuarto, quinto y sexto nivel.

De esta manera, nos aseguraríamos grupos de niveles "más o menos" homogéneos y con características psicoevolutivas e intereses similares, lo cual nos permitiría realizar juegos que pudiesen ser atractivos y motivadores para todos, evitando así proponerles retos muy sencillos y/o difíciles con los que acabasen abandonando el proyecto.

La disposición horaria fue necesario "cuadrarla" con las demás actividades organizadas en la biblioteca durante el mismo horario, de forma que los escolares de todos los niveles pudiesen elegir, diariamente, entre diferentes alternativas al salir al recreo.


8   Criterios de elección de los participantes y modo de participación

Para participar en el proyecto, los alumnos/as, deberían enseñar al maestro encargado de llevarlo a cabo, un carnet que previamente les habría sido entregado por sus tutores/as en clase.


Imagen 1: Ejemplo de carnet para el alumnado de 1ºA.


Luego, serían los tutores/as de cada nivel, los encargados de decidir qué dos alumnos/as participarán cada día en el taller, a partir de los siguientes criterios:

  • Comportamiento.
  • Cuidado del material.
  • Respeto hacia los demás.
  • Trabajo en clase y en casa.
  • Participación activa en las sesiones.
  • Interés por aprender.
  • Alguna enfermedad u otra causa justificada por la que el escolar no pudiera realizar actividad física en el recreo y debiese permanecer en el aula para evitar su empeoramiento.

Con la intención de que todos los alumnos y alumnas del centro pudiesen participar en el proyecto, los tutores deberían intentar que no siempre asistiesen los mismos niños/as ni repitiesen en caso de que aún no hubiesen participado todos al menos una vez.


9   Contribución al desarrollo de las Competencias Clave


  • Comunicación lingüística: mediante la lectura de las instrucciones del juego, tanto en voz alta como en silencio, para poder comprender el funcionamiento del mismo y hacer que lo comprendan los demás. Con la lectura de tarjetas en las que se indicaba qué hacer en cada momento. A través de los diálogos, conversaciones y puestas en común con los compañeros/as y el docente sobre el funcionamiento del juego, las acciones sucedidas en el mismo… así como al explicar, expresar y narrar ante sus compañeros/as las acciones realizadas y/o a realizar. Además, conseguirían apoyar sus mensajes orales a través del gesto y viceversa, en función del juego tratado en cada momento.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: a través de la formación de los grupos en los que debería estar equilibrado el número de niños y niñas de diferentes nivel. Al organizar su tiempo de juego y respetar los turnos y orden de palabra y/o actuación. Con la utilización de instrumentos para contar, realizar operaciones matemáticas que le permitiesen avanzar en el desarrollo del juego, comprendiendo la importancia del azar y las probabilidades tanto en el juego como en la vida cotidiana.
  • Competencia digital: gracias al uso de las nuevas tecnologías que les permitirían buscar información sobre los juegos, ver explicaciones sobre su funcionamiento y normas de uso e, incluso, poder realizar alguno de manera online supervisados por el docente.
  • Aprender a aprender: fomentando el aprendizaje entre iguales, la colaboración entre ellos y el interés por aprender por sí mismos,  además de extrapolando los conocimientos aquí adquiridos a otros momentos y lugares de su entorno y su vida cotidiana.
  • Competencias sociales y cívicas: gracias a las grandes posibilidades que ofrecen este tipo de actividades para favorecer la relación, la integración, el respeto hacia las normas, los compañeros/as, el docente y el resto de la comunidad educativa, la cooperación y la participación activa. Las críticas constructivas, las posibilidades de ofrecer variantes y solucionar problemas surgidos durante el juego, la importancia de los demás para poder avanzar y mejorar en la vida, etc.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: fomentando la capacidad de iniciativa personal para la realización de los juegos, siendo capaz de tomar decisiones y realizar críticas constructivas. Incrementando su capacidad para crear estos juegos u otros parecidos en casa y con sus propios medios e incluso inventando variantes.
  • Conciencia y expresiones culturales: a través de la comprensión, valoración y apreciación de lo que representan y han representado los juegos de mesa a lo largo de la historia; su forma de participación, los momentos en los que se utilizaban y para qué; y cómo han evolucionado hasta nuestros días.


10   Objetivos

Los objetivos que pretendíamos conseguir a través de este proyecto estrían íntimamente relacionados con los marcados por el R.D. 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establecía el currículo básico de la Educación Primaria. Fueron los siguientes:

  • Conocer y apreciar los valores y normas de convivencia que rigen la sociedad democrática mediante la aplicación de los juegos de mesa, logrando el respeto y aplicación de los mismos.
  • Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de cooperación, de esfuerzo y de responsabilidad, la confianza en sí mismo, el sentido crítico, la iniciativa personal, el espíritu emprendedor, la curiosidad, el interés y la creatividad.
  • Adquirir habilidades sociales que le permitiesen prevenir y solucionar de manera pacífica los conflictos y, a su vez, desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y social.
  • Conocer, comprender y respetar a los demás pese a las diferencias personales, fomentando la igualdad de oportunidades y la no discriminación.
  • Conocer y utilizar de manera adecuada la lengua castellana e incluso mejorar el vocabulario en alguna lengua extranjera a través de los juegos.
  • Desarrollar las competencias matemáticas básicas mediante la proposición de situaciones donde resolver problemas que requiriesen la utilización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos de geometría y estimaciones.
  • Conocer aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura, en general, incluidos en los juegos.
  • Utilizar las nuevas tecnologías como medio de aprendizaje y disfrute de manera crítica constructiva y segura.
  • Utilizar el cuerpo como medio de expresión y representación respetando y comprendiendo los mensajes emitidos por los demás.
  • Utilizar el juego como medio favorecedor de un desarrollo personal y social, creando hábitos de higiene y salud, y de respeto hacia el propio cuerpo y el de los demás.
  • Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y sus relaciones con los demás, el medio ambiente y los animales, así como una actitud contraria a la violencia, los prejuicios y los estereotipos.
  • Fomentar la educación vial y actitudes de respeto que incidiesen en la prevención de los accidentes de tráfico.


11   Contenidos

Los contenidos a tratar estarían íntimamente relacionados con los contenidos propios del juego concreto que pusiésemos en práctica durante cada sesión pero, a pesar de ello, en todos y cada uno de estos se desarrollarían, en mayor o menor medida, los que a continuación se detallan:

  • Aprendizaje de reglas.
  • Respeto los turnos y el orden de participación.
  • Interacción entre iguales.
  • Agudeza visual, auditiva,…
  • Memoria visual, auditiva, retentiva,…
  • Agilidad mental y motriz.
  • Capacidad de decisión y aceptación de las consecuencias.
  • Razonamiento lógico.
  • Reflexión crítica de manera constructiva.
  • Cálculo mental.
  • Creatividad e imaginación.
  • Concentración.
  • Atención.
  • Intuición.
  • Estrategia.
  • Organización.


12   Principios metodológicos y metodología

Si tenemos en cuenta los agrupamientos anteriormente mencionados, observamos como los escolares que estuviesen participando en cada una de las sesiones de nuestro proyecto tendrían edades diferentes, no como ocurre en las clases "habituales". Por tanto, utilizamos una metodología basada en el principio de individualización y, a su vez, de cooperación y aprendizaje entre iguales, puesto que serían los propios niños/as los que jugando en equipo ayudasen a los que les costase más trabajo aprender la dinámica del juego. Ello nos permitiría, además, favorecer el principio de atención a la diversidad.

Puesto que los juegos tratarían sobre los contenidos anteriormente indicados, nos permitirían utilizarlos como mecanismos de refuerzo y/o ampliación con aquellos escolares que lo necesitasen; y, a su vez, desarrollar capacidades que les serían muy útiles para posteriores aprendizajes.

Al ser un proyecto basado en los juegos de mesa, el aprendizaje sería en todo momento lúdico, activo y participativo, integrando contenidos de diferentes áreas y buscando la interacción y comunicación entre iguales, lo que favorecería el desarrollo de las competencias clave y objetivos del currículo.


13   Evaluación

Para la evaluación del proyecto utilizaríamos una hoja de control de los escolares que participasen en cada juego, para posteriormente pedirles que rellenasen una rúbrica o cuestionario en los que deberán valorar su participación y nivel de aprendizaje adquirido. Además, se mantendrían reuniones con los tutores/as para comprobar si habrían mejorado en los contenidos y objetivos indicados anteriormente.


14   Comentarios Finales y Conclusiones tras su puesta en práctica

Tras llevar a cabo el proyecto durante todo el curso, se podría concluir indicando que, finalmente, conseguimos que se llevara a cabo de manera muy satisfactoria, así como unos resultados bastante buenos. Para ser el primer año en que se ponía en práctica, fue muy bien acogido por los escolares, tanto de los niveles inferiores como de los intermedios o superiores aunque, a pesar de ello, tuvo que ser llevado a cabo de manera algo más directiva de lo planificado inicialmente.

Principalmente, en los cursos inferiores, el nivel de participación fue mayor que en los superiores, debido en cierto modo a que su implantación tuvo lugar con el curso ya comenzado y, en consecuencia, a algunas tutoras que habían estado de baja se les olvidaba dar las tarjetas muchos de los días (y a que a los escolares también se les olvidara debido al cambio de especialistas y demás).

De este modo, fueron muchos los juegos de mesa a los que jugaron, intentando que estuviesen relacionados con todas las áreas de conocimiento y, a su vez, a petición de los tutores, integrados en las temporalizaciones de las programaciones de los distintos niveles.

Como propuesta de mejora para cursos posteriores, se vio conveniente realizar una primera unidad didáctica en Educación Física en la que se presentasen todos los juegos que hasta el momento estuviesen pensados realizar durante el proyecto, para, una vez comenzase el taller, pudiesen ser los escolares quienes eligiesen a qué juego jugar cada día y/o en cada momento, en función de sus gustos, intereses o necesidades.

Finalmente, indicar que como se dijo al inicio del texto, la reducción del personal docente durante los cursos posteriores imposibilitó la puesta en práctica de este proyecto hasta el día de hoy (actualmente por las imposiciones sanitarias contra el Covid-19), ocurriendo lo mismo con otros tantos incluidos dentro del Proyecto de Dinamización de Recreos del centro (apertura de la biblioteca o sala de informática, bibliopatio...), lo cual no impide que estemos a la espera de poder volver a llevarlos a cabo en futuros cursos académicos.


15   Ejemplo de juegos puestos en práctica

Para conocer cuáles son los juegos de mesa que se pusieron en práctica durante el proyecto, así como otros muchos que, con el tiempo, hemos realizado en las clases de Educación Física, haced "click" en el enlace que se muestra a continuación y seréis redirigidos a un listado con multitud de "Fichas Explicativas sobre Juegos de Mesa". https://turincondeeducacionfisica.blogspot.com/p/fichas-explicativas-sobre-juegos-de-mesa.html



16   Bibliografía


  • Jefatura del Estado (2013). “Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa”. BOE nº 295.
  • MECD (2014). “Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. BOE nº 52.
  • MECD (2014). Orden ECD/686/2014, de 23 de abril, por la que se establece el currículo de la Educación Primaria para el ámbito de gestión del Ministerio de Educación, Cultura y deporte y se regula su implantación, así como la evaluación y determinados aspectos organizativos de la etapa.
  • MECD (2015). “Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato”. BOE nº 25.
  • García Montes, M.E. (2009). “Dinámicas y estrategias de re-creación. Más allá de la actividad físico-deportiva.” Barcelona. Editorial Graó.
  • Guzmán Sanjaume, N. (2016). “Neuroeduación y juego de mesa. Propuesta de innovación educativa para desarrollar competencias en el alumnado (ABJ).” Barcelona. Dharma Factory.
  • Sánchez Torres, J. D.  (2008). “Juegos de tablero para el aula y otros lugares”. Madrid. Editorial CCS.



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