Seminario "Microgamificación: Juegos de Mesa Adaptados a Educación Física" para la @FEETCeuta

¡Buenas tardes!

Durante la jornada de ayer tuve el placer de impartir un seminario en la Facultad de Educación, Economía y Tecnología de Ceuta(Universidad de Granada)dirigido tanto al alumnado del Grado de Magisterio (Mención de Educación Física) de la misma como al profesorado de Educación Física de la Ciudad.

Para mí ha sido todo un orgullo y placer puesto que, aunque ya es el segundo que me llaman para dar (el primero fue en 2018), en esta ocasión me ha servido también para presentar el libro titulado igual que el seminario “Microgamificación:Juegos de mesa adaptados a Educación Física” , que fue publicado en septiembre de 2021 por la Editorial CCS, y en el cual tuve la oportunidad de participar con siete de sus diecisiete juegos.

Aunque el horario inicial del seminario era a las 17.00h, preferimos dar unos diez minutillos “de cortesía” a los más rezagados, tras los cuales, comenzamos con el primero de los juegos de la tarde. Este consistió en una "especie de break out" con el que lograr que el grupo fuese interactuando, conociéndose y “perdiendo la vergüenza”, a través de pruebas en las que debían colaborar para medirse, pesarse o realizar diferentes operaciones matemáticas, ordenarse según diferentes características personales, datos antropométricos... El objetivo final, era lograr desencadenar a dos de sus compañeros/as (esposados al inicio del juego a dos redes del gimnasio) y desactivar una bomba evitando así que todo volase por los aires. Finalmente, en los cinco últimos segundos de la cuenta a atrás del temporizador, consiguieron desactivarla.

Imagen 1: Mientras el compañero del primer plano a la derecha permanecía esposado a la
portería, unos se iban midiendo (al centro junto a la columna) y el resto se iba ordenando
según su altura (al fondo a la izquierda) para liberar al primero.

Concluida esta actividad, les presenté diferentes “variantes” con las cuales poder realizar recogidas de información al inicio del curso (datos antropométricos o sociogramas, por ejemplo), comparativas de dichos datos a lo largo del tiempo… así como una puesta en común entre todos para encontrar nuevas propuestas y posibilidades de acuerdo a la actividad recién realizada.

Para la siguiente dinámica, hice entrega a cada uno de los participantes de una tarjeta del juego de mesa “The Froggy Band”. Tras ponérselas pegadas en la frente, SIN MIRARLAS NI HABLAR CON SUS COMPAÑEROS, debían adivinar qué instrumento aparecía reflejado en la carta de cada uno de ellos. Conocido esto, debían agruparse por parejas y guardas las tarjetas para volver a utilizarlas más adelante.


Video 1: Alumna del seminario representando su instrumento musical.

Formadas las parejas, di paso al siguiente de los juegos. En este caso, una adaptación “a lo grande” del conocidísimo juego de mesa “Hundirla flota”. Para ello, previamente dividí el gimnasio en dos mitades y estas, a su vez, en treinta cuadrantes de coordenadas, mediante la colocación en las paredes de letras y números (explicado con detalle en el libro “Microgamificación: juegos de mesa adaptados a Educación Física” -desde ahora “mi libro”). En esta ocasión, la narrativa fue distinta a la del juego original. Para evitar el carácter bélico y competitivo de la actividad, se explicó a cada pareja que, entre los dos, debían conseguir los diez tesoros escondidos en el gimnasio, intentando lograrlo en el menor tiempo posible, por lo que se les presentó con el nombre de “La Isla del Tesoro”.


Vídeo 2: Parejas buscando los tesoros escondidos en el gimnasio.

Terminado esto, y tras debatir los pros y contras del mismo (estos últimos principalmente debidos a la gran necesidad de materiales, espacios y tiempo para la organización del mismo), así como sus posibilidades dentro de  los contenidos de orientación, volvimos a utilizar las tarjetas de “The Froggy Band”.

De nuevo, los participantes debían agruparse según sus instrumentos, pero esta vez, encontrando a todos los que fuesen iguales (y no por parejas como antes). Para ello, debían representar y hacer el sonido del mismo. Una vez estuvieron todos agrupados, se volvieron a “romper” los grupos, “creando” varias “bandas de música” en las que no podía haber ningún instrumento repetido. Gracias a ello, conseguimos formas los grupos con los que estuvimos jugando casi todo el resto de la tarde (explicación completa del juego en el Libro Actas del "XI Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas". Taller: “De la mesa al patio”, págs. 827 a 840 -en el PDF, págs. 850 a 863-).


Ahora que teníamos los grupos formados, me dispuse a recoger las tarjetas y entregar los nuevos materiales necesarios para poder realizar el siguiente juego de mesa adaptado “a lo grande”: “RingL Ding”.

Este, es un magnífico juego para conseguir una mayor cohesión de grupo, con el cual, el alumnado, "se olvida" de las diferencias y posibles discrepancias entre ellos o estereotipos sexistas colaborando entre todos para conseguir un fin común a todos. Si como en mi caso, se utiliza al inicio del curso, servirá además para “hacer piña” desde un primer momento.

Para participar en el juego, cada grupo se convirtió en una mano y, a su vez, cada participante en uno de los dedos de esta. La idea era, además, presentar la técnica de marcador colectivo y “3 vidas”, mediante la cual los grupos/manos debieron representar las imágenes mostradas en diferentes tarjetas, “enrollándose” alrededor de sus cuerpos los lazos de colores previamente entregados a cada grupo (explicación completa del juego en el Libro Actas del "XI Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas". Taller: “De la mesa al patio”, págs. 827 a 840 -en el PDF, págs. 850 a 863-).

Vídeo 3: Cada una de las "manos" colocándose los anillos sobre sus "dedos".

Para el juego que propuse a continuación, el “Tangram” (a lo grande) tuvimos que "romper" temporalmente los grupos y formar un gran círculo, puesto que, en este caso, la forma de realizar los relevos se llevaría a cabo de manera cooperativa (técnica aprendida de Carlos Velasco Callado, actualmente maestro de Ed. Física en Ed. Primaria y profesor de la Facultad de Educación de Valladolid, su taller de las "II Jornadas Nacionales de Educación Física INNOVAEF '22").

En el centro del círculo, se colocaron las piezas de este conocido juego, cuyo objetivo es recrear imágenes mediante siete figuras geométricas, y una tarjeta con la imagen a recrear. La dinámica fue sencilla: el primero de los jugadores corría al centro del círculo para colocar SOLO UNA DE LAS PIEZAS. Hecho esto, se dirigía al compañero que quería y darle el relevo sentándose en su sitio. Este, y el resto de participantes, siguieron haciendo esto mismo durante cada partida intentando recrear la imagen antes de que todo el grupo terminase sentándose. Si esto ocurría perdían la partida. Si por el contrario, conseguían formar la figura antes de que todos estuviesen sentados, habrían superado el reto.

 

Vídeo 4: Tangram por relevos cooperativos.

Tras recoger los materiales y debatir sobre las posibilidades tanto del juego anterior como de la manera de realizar los relevos de manera cooperativa, el siguiente juego fue la ya más que conocida adaptación “a lo grande” de “Speed Cups”.

Como es uno de los juegos más practicados dentro de los juegos de mesa adaptados a las clases de Educación Física, solo diré que estuvimos realizando y practicando diferentes variantes en cuanto a los tipos de desplazamientos, modo de realizar los relevos, manera de colocar los cubos, posibilidades de adaptación e introducción al “Stacking”… En este caso, y para que "desfogasen" un poco (puesto que ya estábamos llegando al descanso), les permití competir entre grupos (explicación completa del juego en el Libro Actas del "XI Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas". Taller: “De la mesa al patio”, págs. 827 a 840 -en el PDF, págs. 850 a 863-  y en la entrada del blog EducaciónFísica y Juegos de Mesa: Speed Cups y Speed Cups “A LO GRANDE”) .


Vídeo 5: Speed Cups "a lo grande".

Tras hablar y debatir sobre las posibilidades y variantes aplicables a este juego, dimos paso a un descanso de unos treinta minutos, en los que sin nadie decir nada, el alumnado solo se dirigió hacia el gimnasio "en busca de más actividad.

El primer y último juego de esta segunda tanda de la tarde, se llevó a cabo con los “Story Cubes”. La adaptación que presenté creo que es la única que no aparece entre todas las posibilidades que nos ofrecen las instrucciones del juego original. Para ponerla en práctica, ya con mucha menor intensidad que las actividades anteriores pero en la que el grupo ya estaba "más formado", solo fuero necesarios algunos de estos cubos con imágenes (cada vez podemos encontrarlos de más marcas, tamaños, etc.), las tarjetas del juego “Emötiö” y un poco de imaginación.

Antes de continuar con la explicación de la dinámica utilizada con los "Story Cubes", me gustaría destacar este último juego, “Emötiö”. Su creadora es la española Marta Miguel y fue publicado en marzo de 2021. Con el que ayudaremos a nuestro alumnado a potenciar la inteligencia emocional, identificando emociones, poniendo a prueba la expresión corporal, la imaginación, la oratoria… Además, es un juego que creo que podemos utilizar directamente en nuestras clases debido a lo bien planteado y estructurado que está (en mi caso sólo he ampliado las tarjetas a tamaño A4).

Ahora sí, la propuesta presentada en esta ocasión, consistió en la creación de historias por parte de los grupos, acuerdo a las imágenes que les habían salido en los dados y una tarjeta de emociones de "Emötiö" para, a continuación, ensayarla mediante gestos, mímica… (siempre sin hablar) y posteriormente representarla ante el resto de grupos. Una actividad muy interesante puesto que con ella se trabajan multitud de aspectos y contenidos que van desde la cohesión de grupo, colaboración, desinhibición, escritura… (explicado con detalle en “mi libro”).

Imagen 2: Uno de los grupos mientras crea su historia.

 

Vídeo 6: Representación de uno de los grupos participantes en el seminario.

Sin tiempo apenas tiempo para más, debido a la hora que era, tuve que dejar "montado" el siguiente de los juegos y disponerme a explicarlo únicamente, para después pasar a la parte más teórica. Este juego que no pudimos realizar era el  “3 en Raya”. En esta ocasión, la idea era plantearlo como dos carreras de relevos (dos grupos enfrentados entre sí) a través de la realización de distintos tipos de desplazamientos, botes, lanzamientos,...

La manera de llevarlo a cabo que les expliqué fue la siguiente. Una vez colocados los distintos equipos “enfrentados” y con un tablero de tres en raya entre ellos, debían ir realizando lanzamientos de disco, al compañero que en ese momento le tocase junto al tablero para, tras atrapar el disco, situarlo en el tablero e intentar ganar la partida al equipo contrario. Como variantes estaban las arriba indicadas: hacerlo botando el balón con una mano mientras en la otra se transportaba una base a modo de ficha, botar el balón y dejarlo en el tablero… (explicado con detalle en “mi libro”).

Igualmente hice con la adaptación del conocidísimo juego "PAC-MAN", para el cual debíamos haber montado entre todos un "laberinto" con todas las cuerdas (y algunas cosas más) que nos hubiésemos encontrado en el almacén del gimnasio. Este laberinto sería el “tablero” de juego a modo de adaptación del videojuego original.

Tras esto, expliqué que deberíamos haber situado en las esquinas del mismo, y algunos lugares más, balones de baloncesto y, a lo largo del todo el recorrido, saquitos de psicomotricidad. Ahora, los grupos se unirían para formas solo dos de mayor tamaño. Uno de ellos habría sido el de los fantasmas, mientras el otro el de los “comecocos” (aunque después deberían cambiar los roles).

Los comecocos debían ir desplazándose por el laberinto para intentar sacar de este el mayor número de saquitos posible, mientras que los fantasmas debían evitarlo. Si un fantasma tocaba a un comecocos, este quedaba eliminado y entraba el siguiente comecocos. Sin embargo, si un comecocos conseguía coger un balón de baloncesto e ir botándolo mientras cogía y lanzaba los saquitos, los fantasmas no podrían tocarlo, siendo incluso eliminados si este los tacaba a ellos (explicado con detalle en “mi libro”).

Al igual que el juego de “Hundir la Flota”/”La Isla del Tesoro” es uno de los más llamativos pero, a su vez, más laboriosos a la hora de organizarlo, montarlo, utilizar materiales… ¡Una pena no haberlo podido practicar!

Para terminar la tarde, ya a eso de las 20.45 h, expliqué a los participantes del seminario la manera que utilizo actualmente para programar y presentar las unidades didácticas y programación al alumnado de mi centro, pero que como ya lo he mencionado en muchas ocasiones, no voy a volver a explicar aquí. Si queréis leer más sobre ello, solo tenéis que “pinchar” sobre los enlaces de arriba y os dirigirán a dichos lugares.

En la "recámara" se nos quedaron sin hacer muchos de los juegos que llevaba, pero que eran imposibles de practicar en una sola tarde. Algunos ejemplos de ellos:

  • La adaptación del juego “La Danza del Huevo”, un juego que apenas es necesario adaptar para la clase de Educación Física e ideal para los días de lluvia. Sin embargo, también podemos hacerlo “a lo grande”, con tan solo formar grupos que actúen como si de una sola persona se tratase y que deban ir realizando las acciones indicadas en el dado y colocándose los huevos (balones en este caso) en el lugar indicado por el otro dado (explicado con detalle en “mi libro”).
  • El “Virus”, un juego de mesa español que, para mí personalmente, es el más divertido al que he jugado. Por tanto, decidí adaptarlo a la escuela imprimiendo las tarjetas en tamaño A3 y hacer que el alumnado, en grupos, (como los que ya teníamos formados durante toda la tarde), tome decisiones conjuntas para jugar lo que sería una partida normal del juego, lo que conlleva el tener que tomar decisiones comunes antes de decidir qué carta poner, qué tipo de estrategia utilizar, etc. Pero que, a su vez, nos sirve para introducir en nuestras clases de EF aspectos relacionados con la salud, la enfermedad, las vacunas, los aparatos y sistemas del cuerpo, etc.
  • Otros dos juegos que no pudimos realizar (aún con la misma estructura de grupos) fueron el “Efecto Dominó” y “Math Dice” El primero de ellos, es un juego de bastante intensidad y dinamismo, que consiste en superar una serie de retos mediante la realización de diferentes actividades algo más “tradicionales” dentro de la Educación Física escolar, pero que bien dirigidas y organizadas pueden ofrecer muchas posibilidades dentro de lo que se conoce como “entrenamiento funcional del cuerpo”. Y el segundo, sin embargo, está algo más relacionado con las matemáticas, pero que de igual manera nos sirve para lo anteriormente indicado. Ambas actividades/juegos, las podemos encontrar detalladas en anteriores entradas del blog, por lo que no me pararé a explicarlas aquí, sino que os pondré los enlaces para que os redirijan a estas: “Efecto Dominó”, “Math Dice” (aunque de este último también podréis encontrar más detalles en “mi libro”).
  • Más dedicado a los primeros niveles de primaria, e incluso infantil, quería haber presentado la adaptación de uno de los juegos del programa de RTVE “El Gran Prix”Aquí, de manera individual cada participante debe correr a coger una tarjeta (de las previamente se han esparcido por todo el suelo a cierta distancia de la línea en la que se encuentran los participantes), con la parte del cuerpo que les indicaba. Como por cada parte del cuerpo hay dos tarjetas en blanco y negro y una en color, a aquellos participantes que encuentran las dos tarjetas en blanco y negro se les da un punto y a quien encuentran la de color dos. La dificultad de este juego radica en que hay muchas tarjetas que pueden llevar a confusión, puesto que en ellas puede aparecer o no una flecha que señale a una u otra parte dentro de una misma extremidad (por ejemplo).
  • Para terminar con los juegos que no pude presentar, y con una dinámica similar al anterior, pero en dos grandes grupos, estaba pensado la adaptación del juego de mesa: “3 x 4 Zas!”. Ahora, lo que debía haber buscado cada equipo eran las tarjetas con los números correspondientes a la tabla de multiplicar indicada por el maestro. Para ello, cada grupo habría dispuesto de un conjunto de tarjetas “tiradas” frente a ellos, que deberían ir a recoger según las indicaciones que se les hubiese ido diciendo.

         Por último, y antes de cerrar esta larga entrada, me gustaría agradecer a Miguel Jiménez Martín (profesor de la Facultad de Educación, Economía y Tecnología de Ceuta (Universidad de Granada) que haya contado conmigo para impartir este seminario, así como a todas y todos los participantes del mismo, un total de 26 (uno más incluso de lo que se ofertaba en un principio). Espero que podáis sacarle tanto provecho como le saco yo a esto que os he mostrado y, sobre todo, que hagáis vuestras propias adaptaciones y las compartáis con el resto de compañeros y compañeras de Educación Física, puesto que esa es la única manera de mejorar en nuestra área.

 

¡Gracias! Hasta la próxima.

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